Szabályok

A sakkjátékot két játékos játssza egymás ellen egy 8x8-as táblán, 16 Fekete és 16 Fehér, összesen 32 bábuval.
A játékosok felváltva lépnek, és mindkettejük célja, hogy a másik fél király nevû figuráját a játékszabályok szerint bemattolják (megtámadják, mégpedig úgy, hogy a támadást ne tudja elhárítani). Ha az ellenfél lépésével olyan helyzet alakul ki, hogy amennyiben ismét õ következne lépéssel, kiüthetné a királyunkat, akkor sakkot kaptunk, másként fogalmazva a királyunk sakkban áll. A sakkot kötelezõ megszüntetni, különben veszítünk (Matt).
Király:
A király a játék legfontosabb bábuja, hiszen az egész játék a bemattolására irányul. Bármely irányban (vízszintesen, függõlegesen, átlósan) léphet, de csak egy mezõt, vagyis csak a közvetlen szomszédos mezõre, kivéve ha sáncol (Lásd lejebb). Két király nem állhat közvetlen egymás mellett, mert akkor mindkettõ sakkban lenne. A király mozgását korlátozza, hogy sakkba nem léphet, azaz nem állhat olyan mezõre, amelyen ki lehetne ütni.
Vezér vagy Királynõ:
A legerõsebb bábu! A vezér mozgása olyan, mintha egyesítettünk volna egy futót egy bástyával, azaz egyenesen vagy átlósan bármely irányban, bármennyi mezõt léphet, mindaddig, amíg a tábla széléhez nem ér, vagy egy másik figura nem kerül az útjába.
Bástya:
A bástya a második legerõsebb bábu a vezér után. Bármennyi mezõt léphet, de csak függõleges és vízszintes irányban, átlósan nem. Kivételes lépése a sáncolás (Lásd lejebb).
Futó:
A futó átlós irányban léphet, bármennyi mezõt, amíg egy másik bábu nem kerül az útjába. A játékosok a játék elején két-két futóval rendelkeznek, melyek közül az egyik csak a sötét, a másik csak a világos mezõkön közlekedik.
Huszár:
A róla elnevezett „lóugrásban” lép: vízszintesen jobbra vagy balra két mezõt, majd függõlegesen fel vagy le egyet. Mivel a huszárnak nincs konkrét menetiránya, csak kiindulási és érkezési mezõje (azaz nem „halad”, hanem ugrik), nincs értelme „útjában álló báburól” beszélni.
Gyalog:
"A gyalog a játék lelke!" A gyalog kizárólag elõre léphet. A kiindulási helyérõl mind a nyolc gyalog tetszés szerint egy vagy két mezõt léphet elõre, de a továbbiakban lépésenként mindig csak egy mezõt haladhat elõre. Ütni azonban csak jobbra vagy balra átlósan tud (Kivétel az "En Passant" lépés - Lásd lejebb!), szintén csak egy mezõnyi távolságra.
Ha a gyalog áthaladt az egész táblán és eljutott az ellenfél alapsorába, átváltozik tisztté. Ez úgy történik, hogy a gyalogot levesszük a tábláról, és a helyére állítunk egy vezért, bástyát, futót vagy huszárt, tetszés szerint, függetlenül attól, hogy a felvett figurából hány van már a táblán. Eszerint egy játszmában elméletileg akár kilenc azonos színû vezér is lehetne a táblán! Amennyiben a gyalog elérte az utolsó sort, kötelezõ a beváltás!
Sáncolás vagy Rosálás:
A király és az egyik bástya együttes lépése. A játék során egyszer tehetõ meg. A király a kiválasztott bástya felé lép két mezõt, a kiválasztott bástya pedig a király által átlépett, tehát a királlyal szomszédos túloldali mezõre kerül. A Király oldali sáncolást "rövid", a Vezéroldali sáncolást "hosszú" sáncolásnak hívják!
A képen a Király oldali (rövid) sáncolás látható elötte és utána.
Sáncolással nem lehet sakkból kilépni és sáncolással nem lehet ütni, viszont sánclépéssel sakkot adhatunk az ellenfélnek!

En Passant "Ütés menet közben":
Ha a kiindulási mezõjérõl kettõt lépõ gyalogunkkal (Képen a bal oldali fekete gyalog a 7. sorból az 5. sorba lépett) áthaladunk egy ellenséges gyalog ütésmezején, akkor az ellenfél a gyalogunkat a következõ lépésben – de csakis akkor – leütheti. Az ütés pontosan úgy történik, mintha az ütött gyalog csak egyet lépett volna. Lényegéban a kettõt elõrelépõ gyalog mögé léphet be az ellenfél!


Mi a célja?
Mindenkinek van egy minõsítése (Élõ pontszám - Prof. Élõ Árpád által kifejlesztett pontszámítási rendszer). Ennek a besorolásnak az a célja, hogy megpróbálja megmutatni az egyes játékosok képességeit. A pontszám egy egész szám, melynek minimális értéke 0. Egy ismeretlen játékos kezdõ pontszáma 1500.

Számítás:
A következõ képletet használjuk:
Rn = Ro + K(W-We)
A képletbõl következik, hogy ha a pontszám különbség nagyobb, mint 719 és az erõsebb játékos nyer, akkor nem lesz változás a pontszámokban.
Üdvözlünk a TanKy.HU Sakk alkalmazásban!
© 2017- Kuzmics Tamás - tomitank
www.tanky.hu | tanky.hu@gmail.com


A sakkjátékot két játékos játssza egymás ellen egy 8x8-as táblán, 16 Fekete és 16 Fehér, összesen 32 bábuval.
A játékosok felváltva lépnek, és mindkettejük célja, hogy a másik fél király nevû figuráját a játékszabályok szerint bemattolják (megtámadják, mégpedig úgy, hogy a támadást ne tudja elhárítani). Ha az ellenfél lépésével olyan helyzet alakul ki, hogy amennyiben ismét õ következne lépéssel, kiüthetné a királyunkat, akkor sakkot kaptunk, másként fogalmazva a királyunk sakkban áll. A sakkot kötelezõ megszüntetni, különben veszítünk (Matt).

    Háromféleképpen történhet:

  • Leütjük a sakkot adó bábut!
  • Kilépünk a sakkból, vagyis királyunkkal olyan mezõre lépünk, amelyet nem támad ellenséges bábu!
  • Közbehúzunk egy másik figurát a támadó bábu és a királyunk közé. Ez a megoldás értelemszerûen nem jöhet szóba, ha huszártól kaptunk sakkot, vagy közvetlenül szomszédos mezõrõl!

Király:
A király a játék legfontosabb bábuja, hiszen az egész játék a bemattolására irányul. Bármely irányban (vízszintesen, függõlegesen, átlósan) léphet, de csak egy mezõt, vagyis csak a közvetlen szomszédos mezõre, kivéve ha sáncol (Lásd lejebb). Két király nem állhat közvetlen egymás mellett, mert akkor mindkettõ sakkban lenne. A király mozgását korlátozza, hogy sakkba nem léphet, azaz nem állhat olyan mezõre, amelyen ki lehetne ütni.
Vezér vagy Királynõ:
A legerõsebb bábu! A vezér mozgása olyan, mintha egyesítettünk volna egy futót egy bástyával, azaz egyenesen vagy átlósan bármely irányban, bármennyi mezõt léphet, mindaddig, amíg a tábla széléhez nem ér, vagy egy másik figura nem kerül az útjába.
Bástya:
A bástya a második legerõsebb bábu a vezér után. Bármennyi mezõt léphet, de csak függõleges és vízszintes irányban, átlósan nem. Kivételes lépése a sáncolás (Lásd lejebb).
Futó:
A futó átlós irányban léphet, bármennyi mezõt, amíg egy másik bábu nem kerül az útjába. A játékosok a játék elején két-két futóval rendelkeznek, melyek közül az egyik csak a sötét, a másik csak a világos mezõkön közlekedik.
Huszár:
A róla elnevezett „lóugrásban” lép: vízszintesen jobbra vagy balra két mezõt, majd függõlegesen fel vagy le egyet. Mivel a huszárnak nincs konkrét menetiránya, csak kiindulási és érkezési mezõje (azaz nem „halad”, hanem ugrik), nincs értelme „útjában álló báburól” beszélni.
Gyalog:
"A gyalog a játék lelke!" A gyalog kizárólag elõre léphet. A kiindulási helyérõl mind a nyolc gyalog tetszés szerint egy vagy két mezõt léphet elõre, de a továbbiakban lépésenként mindig csak egy mezõt haladhat elõre. Ütni azonban csak jobbra vagy balra átlósan tud (Kivétel az "En Passant" lépés - Lásd lejebb!), szintén csak egy mezõnyi távolságra.
Ha a gyalog áthaladt az egész táblán és eljutott az ellenfél alapsorába, átváltozik tisztté. Ez úgy történik, hogy a gyalogot levesszük a tábláról, és a helyére állítunk egy vezért, bástyát, futót vagy huszárt, tetszés szerint, függetlenül attól, hogy a felvett figurából hány van már a táblán. Eszerint egy játszmában elméletileg akár kilenc azonos színû vezér is lehetne a táblán! Amennyiben a gyalog elérte az utolsó sort, kötelezõ a beváltás!


Sáncolás vagy Rosálás:
A király és az egyik bástya együttes lépése. A játék során egyszer tehetõ meg. A király a kiválasztott bástya felé lép két mezõt, a kiválasztott bástya pedig a király által átlépett, tehát a királlyal szomszédos túloldali mezõre kerül. A Király oldali sáncolást "rövid", a Vezéroldali sáncolást "hosszú" sáncolásnak hívják!
A képen a Király oldali (rövid) sáncolás látható elötte és utána.

    A sáncolás feltételei:

  • A király még nem lépett a játszma folyamán!
  • Az a bástya, amellyel sáncolni szeretnénk, még nem lépett a játszma folyamán!
  • A király és a bástya között nem áll sem saját, sem ellenséges bábu!
  • A sáncolás elõtt a király nem áll sakkban, a sáncolással nem kerül sakkba, és a sáncolás közben nem halad át olyan mezõn, amelyet ellenséges bábu támad!
Sáncolással nem lehet sakkból kilépni és sáncolással nem lehet ütni, viszont sánclépéssel sakkot adhatunk az ellenfélnek!

En Passant "Ütés menet közben":
Ha a kiindulási mezõjérõl kettõt lépõ gyalogunkkal (Képen a bal oldali fekete gyalog a 7. sorból az 5. sorba lépett) áthaladunk egy ellenséges gyalog ütésmezején, akkor az ellenfél a gyalogunkat a következõ lépésben – de csakis akkor – leütheti. Az ütés pontosan úgy történik, mintha az ütött gyalog csak egyet lépett volna. Lényegéban a kettõt elõrelépõ gyalog mögé léphet be az ellenfél!


    Alábbi esetekben:

  • A lépésre következõ félnek nincs semmilyen lépéslehetõsége, a királya azonban nincs sakkban!
  • Az ötven lépés szabálya: Ha úgy történik a játszma során 50 lépés, hogy közben nincs sem ütés, sem gyaloglépés!
  • Háromszori tükörkép: A táblán háromszor ugyanaz az állás látható!
  • Nincs mattadó erõ: Az ütések következtében már egyik félnek sincs megfelelõ anyagi ereje, hogy mattot adhasson. Lehetetlen a mattadás akkor, ha a két játékos megmaradt figurakészlete az alábbiak valamelyike:
    • 2 Király
    • 2 Király és egy Huszár
    • 2 Király és egy Futó
    • 2 Király és két azonos színen lévõ Futó (barátságos vagy ellenséges)
    • A játékos gondolkodási ideje lejárt, de az ellenfél nem tudna mattképet beállítani.


Mi a célja?
Mindenkinek van egy minõsítése (Élõ pontszám - Prof. Élõ Árpád által kifejlesztett pontszámítási rendszer). Ennek a besorolásnak az a célja, hogy megpróbálja megmutatni az egyes játékosok képességeit. A pontszám egy egész szám, melynek minimális értéke 0. Egy ismeretlen játékos kezdõ pontszáma 1500.

Számítás:
A következõ képletet használjuk:
Rn = Ro + K(W-We)
  • Rn: az új pontszám
  • Ro: a régi (meccs elõtti) pontszám
  • K: egy állandó (Régi USCF!):
    • 32: 0-2099
    • 24: 2100-2399
    • 16: 2400 felett
  • W: a mérkõzés eredménye:
    • vereség = 0
    • gyõzelem = 1
    • döntetlen = 0.5
  • We: a várható pontszám, a következõ képlet alapján:
    • We = 1/ (exp10(-dr/400) + 1)
  • dr: a pontszámok különbsége.

A képletbõl következik, hogy ha a pontszám különbség nagyobb, mint 719 és az erõsebb játékos nyer, akkor nem lesz változás a pontszámokban.

-Wikipédia felhasználásával készült-
© 2017- Kuzmics Tamás - tomitank
A program alatt a saját fejlesztésû "tomitankChess " motor fut.
Ez a világ legerõsebb tisztán JavaScript nyelvû sakkmotorja.

Ha úgy érzed, hogy a program CSALT, kérlek olvasd el a SZABÁLYOK menüpontot. Kérdés esetén írj a tanky.hu@gmail.com email címre!
Külön köszönet:
Madai Gábor
Fekete Richárd
Kovács Dániel (Farkas)
Kuzmics-Nagy Barbara Kitti ♥
Valamint a családtagjaimnak!
X